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Text File  |  1996-03-27  |  13KB  |  286 lines

  1.  
  2.  ┌────────────┐
  3.  │ PODERES KI │
  4.  └────────────┘
  5.  
  6.    Adaptacion de los poderes Ki contenidos en el libro Oriental Companion de la
  7.  serie Rolemaster para ser utilizado en el sistema de juego CyberPunk.
  8.  Si tienes alguna duda o sugerencia sobre  el texto, me llamo Julio Canto y
  9.  puedes encontrarme en:
  10.  Galata BBS   tlf 91-3111185
  11.  Ruidos BBS   tlf 91-3418525
  12.  Fido         2:341/92
  13.  INet         jcanto@voicenetsl.com
  14.  
  15.  ┌───────────────────┐
  16.  │ MUMBO-JUMBO LEGAL │
  17.  └───────────────────┘
  18.  
  19.  Cyberpunk es una  Marca  Registrada  de R. Talsorian  Games, Inc.  Material
  20.  Cyberpunk  original  Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos  los
  21.  derechos  reservados .  Usado  sin  permiso.  Cualquier   uso  de  material
  22.  copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos
  23.  copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente.
  24.  
  25.  
  26.  
  27.   Hay una fuerza en el universo llamada Esencia por los conocedores de magia.
  28. Esta fuerza  esta dentro  de todo cuerpo animado e inanimado, no importa cuan
  29. grande o pequeño: Es el poder que hace trabajar las fabricas de la realidad y
  30. la existencia juntas.
  31. Las habilidades Ki se usan sacando Esencia del cuerpo humano y transformándola
  32. en cualquier acción que el usuario desee. Los puntos de poder se calculan a
  33. partir de la base: EMPxHabilidad Ki. Ej.. un personaje tiene 7 en EMP, por lo
  34. que tendría un total teórico de 70 PP's, pero tiene un 5 en Ki, por
  35. lo que dispondria solo del 50% del total: 35 pp's.
  36. Si se saca un 1 en la tirada de 10 al intentar realizar una de las actividades,
  37. es que se ha hecho una pifia, y hay que hacer una tirada en esta tabla
  38. (con 1D10).
  39.  
  40. 1  Espectacular interiorizacion de la esencia, causa una voladura mental.; TR
  41.    TCO contra 10: si pasa la TR, caerá en coma durante 1D100 días, si no,
  42.    morira a causa de daños neurológicos masivos.
  43. 2  Usas demasiada esencia, y caes inconsciente durante 1D10 horas, y estará a
  44.    -7 a las acciones durante 1D10 días. Perderá temporalmente 1D4 puntos en una
  45.    característica mental aleatoria (se recupera a un ritmo de 1 por semana).
  46. 3  En tu intento de conectarte con la Esencia, causa un shock que le dejara
  47.    catatónico 1D10 minutos y estará a -3 durante las siguientes 10 horas.
  48. 4  El poder que acumulas hace que te aturdas durante 12 asaltos, y estar a -3
  49.    durante 6 h.
  50. 5  Fallas intentando controlar el poder, dejándote a -1 durante 10 minutos.
  51. 6  No eres capaz de utilizar bien el poder acumulado, por lo que pierdes los
  52.    PP's.
  53. 7  Una perdida de concentración momentánea causa que no realices la actividad
  54.    (no pierde PP's).
  55. 8  Inténtalo otra vez el próximo asalto a +1.
  56. 9+ Inténtalo otra vez este asalto a +1.
  57.  
  58. Si el personaje lo desea, puede gastar asaltos adicionales preparándose antes
  59. del intento de usar sus habilidades. Cada asalto usado da un +1 hasta un máximo
  60. de +5.
  61.  
  62. Descripción de las Habilidades: Nombre (Dificultad, Pp's).
  63.  
  64. Resonancia Desvanecedora (14,1/asalto)
  65. Esta habilidad requiere un arco como punto de foco. Mientras la cuerda es hecha
  66. bibrar por el usuario, todos los espíritus malvados que puedan oírlo deben
  67. hacer una TR vs User o huirán del area.
  68.  
  69. Salto Volador (10,2/asalto)
  70. Esta habilidad permite hacer unos saltos como si volara. Los saltos son de
  71. hasta 20m y no cuentan como acción. Puede ser realizado durante 4xKi asaltos.
  72.  
  73. Paso Fantasma (30,20)
  74. Esta habilidad permite al usuario concertrarse en su alma, volviéndose
  75. insustancial durante 3 asaltos. Si cuando vuelve a ser solido tiene parte de
  76. su cuerpo (o todo) dentro de otro cuerpo solido, ambos se destruyen.
  77.  
  78. Volea Relámpago (28,5/+1OB)
  79. Usando esta habilidad, el personaje cojera un arma arrojadiza dirigida hacia
  80. el y la devolverá con una OB equivalente a 1 por cada 5 pp's usados.
  81. Por supuesto, el personaje debe saber que es atacado.
  82.  
  83. Paso del Zorro (14,3/asalto)
  84. Mientras se usa esta habilidad, el personaje no deja signos físicos o audibles
  85. de su paso.
  86.  
  87. Destrucción de Armaduras (20,3/Reduccion 1 de CP).
  88. Reduce la CP de la armadura Atacada (debe ser al menos alcanzada en el
  89. siguiente ataque cuerpo a cuerpo).
  90.  
  91. Destrucción de Armas (20,5/1 sobre 10 de destruir arma)
  92. Destruye el arma alcanzada por un ataque. Se reduce ese porcentaje de la
  93. misma manera que el CP (ej.: uno ataca con 50, lo que le da 10 sobre 10 para
  94. destruirla, pero ese arma hace CP 1/3 por lo que el que ataca tiene 3 sobre
  95. 10 para destruirla).
  96.  
  97. Golpe Exterminador (30,20)
  98. Coordinándose con el alma del oponente, realiza un ataque exterminador
  99. (CP 1/10, Daño x5).
  100.  
  101. Sentir Sakki (25,1 cada 10 minutos de meditación)
  102. Antes de entrar en un trance meditativo, el personaje debe indicar si va a
  103. usar esta habilidad. Éxito significa que el personaje estará al tanto de
  104. cualquier ataque c. a c. contra el. Cuando el golpe va a ser dado, el
  105. personaje se despierta automáticamente y recibe la iniciativa sobre el
  106. atacante.
  107.  
  108. Toque de Yakushi (20,5/asalto)
  109. Mientras el personaje concentre puntos Ki en esta habilidad, curará 1
  110. hit/asalto en el blanco.
  111.  
  112. Purga Karmica (20,4/asalto)
  113. Mientras dure, todas las toxinas y enfermedades en el sistema del personaje
  114. debe hacer TR's adicionales contra el personaje (a -3) o ser destruidas.
  115.  
  116. Grito de Guerra (30,3 cada -1 TR del oponente)
  117. Todos los que oyen el grito de guerra, deben resistir terror contra el
  118. personaje. Los que fallen estarán a -3 mientras vean al personaje.
  119.  
  120. Golpe del Sueño (20,5 cada -1 TR del oponente)
  121. Se hace un ataque sin armas, y si falla la TR contra el personaje, cae
  122. inconsciente 1D10 horas.
  123.  
  124. Golpe Relámpago (28,10 cada reducción 50% de actividad)
  125. Por cada 10 puntos Ki usados, el personaje reducirá el coste de actividad de
  126. un ataque en un asalto en el 50%. Ej.. 10:2, 20:4, 30:8, 40:16, 50:32.
  127.  
  128. Arquería Zen (35,5 cada 3 metros de distancia hasta el blanco)
  129. Permite disparar con su arco a alguien que no puede ver. Debe saber donde
  130. esta el blanco y tener un campo de tiro despejado. Si sale bien el sortilegio,
  131. el personaje puede hacer una tirada  de arco con toda su OB.
  132.  
  133. Trance de Muerte (40,50/Dia)
  134. Esta habilidad permite al personaje entrar en un trance por un periodo de
  135. tiempo decidido antes de entrar. Durante el trance no necesita aire, comida
  136. o agua y no envejece. Puede ser mantenido indefinidamente, ya que solo se
  137. necesitan 50 PP's por día, que son recuperados cada día.
  138.  
  139. Arma del Viento (20,5 asalto)
  140. Usado en conjunción con un arma de filo, un personaje puede dar vueltas a su
  141. arma al frente con tal velocidad que actúa como un escudo contra ataques de
  142. proyectil. Cada asalto que el personaje use esto, debe usar su OB como DB
  143. contra todas las formas no mágicas de ataques de proyectil.
  144.  
  145. Mirada de Poder (15,10)
  146. Cuando esta habilidad es usada contra un blanco, debe hacer una tirada de
  147. FRI vs. EMP+Ki o huirá debido al ver el aura de poder que ve en los ojos del
  148. personaje. Puede usar esta habilidad  contra tantos blancos como Ki tenga.
  149. Una vez un personaje pase una TR, esta habilidad no volverá a tener efecto en
  150. el.
  151.  
  152. Fundir Alma (28,40)
  153. Esta habilidad permite al personaje fundir parte de su alma con la de un
  154. blanco de inteligencia animal o menos, durante una hora por nivel.
  155. Mientras este fundido, tiene control total sobre sus acciones y puede usar
  156. todos sus sentidos y capacidades. Por supuesto, el personaje permanece en
  157. estado catatónico durante la duración de la fundición. Si el blanco muere
  158. durante la duración de la fundición, el personaje debe hacer una tirada de
  159. EMP vs 25 o sufrirá los efectos de un sortilegio de Absolución.
  160.  
  161. Grito Psíquico (20,25)
  162. Mediante la llamada a los mas profundos poderes de su alma, un personaje envía
  163. una honda de poder que causa el que a todos los que estén en 15mR pierdan el
  164. 30% de sus puntos de vida (en caso de un humano normal seria 5 hits); la TR es
  165. de EMP vs EMP+Ki..
  166.  
  167. Resistencia Interna (25,5 asalto)
  168. Permite al personaje incrementar su resistencia a un reino especifico. Si sale
  169. bien, el personaje  gana un +5 a su TR contra ese reino.
  170.  
  171. Forma de Sombra (15,3 asalto)
  172. Un personaje hace que su forma física sea negra como la noche, siendo
  173. virtualmente invisible en áreas de poca luz. Tiradas adicionales cada
  174. 10 minutos.
  175.  
  176. Paso Terráqueo (38,10 cada 3m de distancia)
  177. El usuario se funde con el suelo y aparece a 3m/Ki de el como máximo, y el
  178. lugar a donde va tiene que estar en su campo de vision.
  179.  
  180. Visión Verdadera (20,8)
  181. Cuando se enfrente a una elección de acciones, un personaje usa esta
  182. habilidad para proveerse de una indicación del mejor camino, dependiendo de
  183. sus motivos y situación. El Master debe dar esta información de forma vaga y
  184. poco clara (Tirada de Adv/Notar de dif 25).
  185.  
  186. Fuerza de la Mente (20,1 cada metro de desplazamiento).
  187. A través de esta habilidad el personaje puede mandar a un blanco a 1m de
  188. distancia por cada punto de Ki utilizado, con un equivalente en velocidad de
  189. 20km/h cada desplazamiento de 5 metros (a un blanco lo mandan a 20 metros, a
  190. una velocidad de 80km/h y se da contra una pared, lo que le causa un daño de
  191. 4D6x4). Se debe hacer una TR.
  192.  
  193. Paso Elemental (24,10 asalto)
  194. Esta habilidad permite al usuario tomar contacto con materia elemental
  195. normalmente dañina para los humanos. Contra ataques del elemental elegido
  196. tiene una CP de 10.
  197.  
  198. Lazo de Honor (20,9)
  199. Esta habilidad permite que 2 usándola, tengan un contacto telepático, y que
  200. ambos compartan sus respectivas habilidades innatas.
  201.  
  202. Golpe Distante (25,12)
  203. El usuario puede atacar a un blanco que esta a una distancia máxima de 5m/ki. S
  204.  
  205. Fusión con Sombras (10,3 asalto)
  206. Permite al usuario ser uno con las sombras a su alrededor (da un +15 a
  207. esconderse); puede moverse conservando el bonificador, pero solo entre las
  208. sombras.
  209.  
  210. Romper Ataduras (12,5)
  211. El personaje puede redefinir temporalmente la posición de sus juntas para
  212. poder librarse de ataduras. Una vez libre, debe poner todo en su sitio o
  213. estar a un -8 a la actividad.
  214.  
  215. Crash Mental (27,10)
  216. Comúnmente empleado por ninjas cuando fallan una mision. Cuando se activa,
  217. hace que el cerebro literalmente se queme, matándole instantaneamente.
  218. El alma abandona inmediatamente el cuerpo y no puede ser llamada.
  219.  
  220. Almacenamiento Mental (10,4)
  221. Cuando se activa da un +3 a todos los intentos de utilizar una habilidad en
  222. la que se requiera memoria (recordar como se hacia algo en alguna habilidad
  223. técnica o de inteligencia, etc).
  224.  
  225. Honda Vital (Varios,Varios)
  226. Se genera una honda de energia, que dependiendo de la potencia, tendra cierta
  227. dificultad y causara cierta cantidad de daño.
  228. Dif       PP's      Alcance     Daño         Area Efecto     Giro
  229. 10         2          10m       2D4+2         1 blanco       0º
  230. 12         4          20m       3D6+2         1 blanco       0º
  231. 15         5          30m       3D10+2        1mR            90º
  232. 20         7          50m       5D10+5        1.5mR          180º
  233. 25        10          100m      9D10+10       2mR            180º
  234. 30        15          200m      15D10+20      3mR            380º
  235. 35        20          500m      20D10+30      6mR            760º
  236. Por cada giro adicional de 90º en un asalto, se reducira la OB en -3.
  237. Ej. Un personaje lanza una honda vital hace girar la honda, ya que le ve tras
  238. una esquina (reduce en 3 la ob). No le da, por lo que hace dar la vuelta
  239. a la honda para atacar de nuevo (reduce en 6 mas la OB).
  240.  
  241. Aura del Dragon Negro (10,2)
  242. Durante 3 asaltos/Ki, +1 a sus REF, +2 CP y daño adicional +1.
  243.  
  244. Aura del Dragon Rojo (14,4)
  245. Durante 3 asaltos/Ki, +2 a sus REF, +5 CP y daño adicional +2.
  246.  
  247. Aura del Dragon Naranja (16,6)
  248. Durante 3 asaltos/Ki, +4 a sus REF, +10 CP y daño adicional +4.
  249.  
  250. Aura del Dragon Amarillo (18,8)
  251. Durante 3 asaltos/Ki, +8 a sus REF, +15 CP y daño adicional +8.
  252.  
  253. Aura del Dragon Verde (20,10)
  254. Durante 3 asaltos/Ki, +10 a sus REF, +18 CP y daño adicional +10.
  255.  
  256. Aura del Dragon  Azul (25,14)
  257. Durante 3 asaltos/Ki, +12 a sus REF, +20 CP y daño adicional +12.
  258.  
  259. Aura del Dragon Violeta (30,20)
  260. Durante 3 asaltos/Ki, +15 a sus REF, +25 CP y daño adicional +15.
  261.  
  262. Aura del Dragon Blanco (35,30)
  263. Durante 3 asaltos/Ki, +20 a sus REF, +30 CP y daño adicional +20.
  264.  
  265. Absorcion de Energia Ambiental (30,20)
  266. Una vez hecho esto, el personaje comenzara a absorver 5 puntos de Ki por
  267. asalto de la esencia existente en los alrededores (para lo cual debe estar
  268. concentrado solo en ello) hasta llegar como maximo a sus PP's utilizables.
  269.  
  270. Saltar (15,2)
  271. El personaje puede saltar horizontalmente 20m y verticalmente 10m. Se puede
  272. hacer una combinacion de ambos, perdiendo el 25% en los dos.
  273.  
  274. Saltar Verdadero (20,10)
  275. El personaje puede saltar horizontalmente 100m y verticalmente 50m. Por cada
  276. punto adicional de poder se puede subir esto en un 10%; Se puede hacer una
  277. combinacion de ambos, perdiendo el 25% en los dos.
  278.  
  279. Caer (15,3)
  280. El personaje puede caer 10m/Ki sin hacerse daño.
  281.  
  282. Caer Verdadero (20,10)
  283. El personaje puede caer desde cualquier altura, sin hacerse daño (funciona el
  284. 98% de las veces).
  285.  
  286.