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1996-03-27
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13KB
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286 lines
┌────────────┐
│ PODERES KI │
└────────────┘
Adaptacion de los poderes Ki contenidos en el libro Oriental Companion de la
serie Rolemaster para ser utilizado en el sistema de juego CyberPunk.
Si tienes alguna duda o sugerencia sobre el texto, me llamo Julio Canto y
puedes encontrarme en:
Galata BBS tlf 91-3111185
Ruidos BBS tlf 91-3418525
Fido 2:341/92
INet jcanto@voicenetsl.com
┌───────────────────┐
│ MUMBO-JUMBO LEGAL │
└───────────────────┘
Cyberpunk es una Marca Registrada de R. Talsorian Games, Inc. Material
Cyberpunk original Copyright 1995 por R. Talsorian Games, Inc. Todos los
derechos reservados . Usado sin permiso. Cualquier uso de material
copyrighteado de Talsorian Games no debe ser visto como una agresion a esos
copyright y marcas registradas. Puedes distribuir este producto libremente.
Hay una fuerza en el universo llamada Esencia por los conocedores de magia.
Esta fuerza esta dentro de todo cuerpo animado e inanimado, no importa cuan
grande o pequeño: Es el poder que hace trabajar las fabricas de la realidad y
la existencia juntas.
Las habilidades Ki se usan sacando Esencia del cuerpo humano y transformándola
en cualquier acción que el usuario desee. Los puntos de poder se calculan a
partir de la base: EMPxHabilidad Ki. Ej.. un personaje tiene 7 en EMP, por lo
que tendría un total teórico de 70 PP's, pero tiene un 5 en Ki, por
lo que dispondria solo del 50% del total: 35 pp's.
Si se saca un 1 en la tirada de 10 al intentar realizar una de las actividades,
es que se ha hecho una pifia, y hay que hacer una tirada en esta tabla
(con 1D10).
1 Espectacular interiorizacion de la esencia, causa una voladura mental.; TR
TCO contra 10: si pasa la TR, caerá en coma durante 1D100 días, si no,
morira a causa de daños neurológicos masivos.
2 Usas demasiada esencia, y caes inconsciente durante 1D10 horas, y estará a
-7 a las acciones durante 1D10 días. Perderá temporalmente 1D4 puntos en una
característica mental aleatoria (se recupera a un ritmo de 1 por semana).
3 En tu intento de conectarte con la Esencia, causa un shock que le dejara
catatónico 1D10 minutos y estará a -3 durante las siguientes 10 horas.
4 El poder que acumulas hace que te aturdas durante 12 asaltos, y estar a -3
durante 6 h.
5 Fallas intentando controlar el poder, dejándote a -1 durante 10 minutos.
6 No eres capaz de utilizar bien el poder acumulado, por lo que pierdes los
PP's.
7 Una perdida de concentración momentánea causa que no realices la actividad
(no pierde PP's).
8 Inténtalo otra vez el próximo asalto a +1.
9+ Inténtalo otra vez este asalto a +1.
Si el personaje lo desea, puede gastar asaltos adicionales preparándose antes
del intento de usar sus habilidades. Cada asalto usado da un +1 hasta un máximo
de +5.
Descripción de las Habilidades: Nombre (Dificultad, Pp's).
Resonancia Desvanecedora (14,1/asalto)
Esta habilidad requiere un arco como punto de foco. Mientras la cuerda es hecha
bibrar por el usuario, todos los espíritus malvados que puedan oírlo deben
hacer una TR vs User o huirán del area.
Salto Volador (10,2/asalto)
Esta habilidad permite hacer unos saltos como si volara. Los saltos son de
hasta 20m y no cuentan como acción. Puede ser realizado durante 4xKi asaltos.
Paso Fantasma (30,20)
Esta habilidad permite al usuario concertrarse en su alma, volviéndose
insustancial durante 3 asaltos. Si cuando vuelve a ser solido tiene parte de
su cuerpo (o todo) dentro de otro cuerpo solido, ambos se destruyen.
Volea Relámpago (28,5/+1OB)
Usando esta habilidad, el personaje cojera un arma arrojadiza dirigida hacia
el y la devolverá con una OB equivalente a 1 por cada 5 pp's usados.
Por supuesto, el personaje debe saber que es atacado.
Paso del Zorro (14,3/asalto)
Mientras se usa esta habilidad, el personaje no deja signos físicos o audibles
de su paso.
Destrucción de Armaduras (20,3/Reduccion 1 de CP).
Reduce la CP de la armadura Atacada (debe ser al menos alcanzada en el
siguiente ataque cuerpo a cuerpo).
Destrucción de Armas (20,5/1 sobre 10 de destruir arma)
Destruye el arma alcanzada por un ataque. Se reduce ese porcentaje de la
misma manera que el CP (ej.: uno ataca con 50, lo que le da 10 sobre 10 para
destruirla, pero ese arma hace CP 1/3 por lo que el que ataca tiene 3 sobre
10 para destruirla).
Golpe Exterminador (30,20)
Coordinándose con el alma del oponente, realiza un ataque exterminador
(CP 1/10, Daño x5).
Sentir Sakki (25,1 cada 10 minutos de meditación)
Antes de entrar en un trance meditativo, el personaje debe indicar si va a
usar esta habilidad. Éxito significa que el personaje estará al tanto de
cualquier ataque c. a c. contra el. Cuando el golpe va a ser dado, el
personaje se despierta automáticamente y recibe la iniciativa sobre el
atacante.
Toque de Yakushi (20,5/asalto)
Mientras el personaje concentre puntos Ki en esta habilidad, curará 1
hit/asalto en el blanco.
Purga Karmica (20,4/asalto)
Mientras dure, todas las toxinas y enfermedades en el sistema del personaje
debe hacer TR's adicionales contra el personaje (a -3) o ser destruidas.
Grito de Guerra (30,3 cada -1 TR del oponente)
Todos los que oyen el grito de guerra, deben resistir terror contra el
personaje. Los que fallen estarán a -3 mientras vean al personaje.
Golpe del Sueño (20,5 cada -1 TR del oponente)
Se hace un ataque sin armas, y si falla la TR contra el personaje, cae
inconsciente 1D10 horas.
Golpe Relámpago (28,10 cada reducción 50% de actividad)
Por cada 10 puntos Ki usados, el personaje reducirá el coste de actividad de
un ataque en un asalto en el 50%. Ej.. 10:2, 20:4, 30:8, 40:16, 50:32.
Arquería Zen (35,5 cada 3 metros de distancia hasta el blanco)
Permite disparar con su arco a alguien que no puede ver. Debe saber donde
esta el blanco y tener un campo de tiro despejado. Si sale bien el sortilegio,
el personaje puede hacer una tirada de arco con toda su OB.
Trance de Muerte (40,50/Dia)
Esta habilidad permite al personaje entrar en un trance por un periodo de
tiempo decidido antes de entrar. Durante el trance no necesita aire, comida
o agua y no envejece. Puede ser mantenido indefinidamente, ya que solo se
necesitan 50 PP's por día, que son recuperados cada día.
Arma del Viento (20,5 asalto)
Usado en conjunción con un arma de filo, un personaje puede dar vueltas a su
arma al frente con tal velocidad que actúa como un escudo contra ataques de
proyectil. Cada asalto que el personaje use esto, debe usar su OB como DB
contra todas las formas no mágicas de ataques de proyectil.
Mirada de Poder (15,10)
Cuando esta habilidad es usada contra un blanco, debe hacer una tirada de
FRI vs. EMP+Ki o huirá debido al ver el aura de poder que ve en los ojos del
personaje. Puede usar esta habilidad contra tantos blancos como Ki tenga.
Una vez un personaje pase una TR, esta habilidad no volverá a tener efecto en
el.
Fundir Alma (28,40)
Esta habilidad permite al personaje fundir parte de su alma con la de un
blanco de inteligencia animal o menos, durante una hora por nivel.
Mientras este fundido, tiene control total sobre sus acciones y puede usar
todos sus sentidos y capacidades. Por supuesto, el personaje permanece en
estado catatónico durante la duración de la fundición. Si el blanco muere
durante la duración de la fundición, el personaje debe hacer una tirada de
EMP vs 25 o sufrirá los efectos de un sortilegio de Absolución.
Grito Psíquico (20,25)
Mediante la llamada a los mas profundos poderes de su alma, un personaje envía
una honda de poder que causa el que a todos los que estén en 15mR pierdan el
30% de sus puntos de vida (en caso de un humano normal seria 5 hits); la TR es
de EMP vs EMP+Ki..
Resistencia Interna (25,5 asalto)
Permite al personaje incrementar su resistencia a un reino especifico. Si sale
bien, el personaje gana un +5 a su TR contra ese reino.
Forma de Sombra (15,3 asalto)
Un personaje hace que su forma física sea negra como la noche, siendo
virtualmente invisible en áreas de poca luz. Tiradas adicionales cada
10 minutos.
Paso Terráqueo (38,10 cada 3m de distancia)
El usuario se funde con el suelo y aparece a 3m/Ki de el como máximo, y el
lugar a donde va tiene que estar en su campo de vision.
Visión Verdadera (20,8)
Cuando se enfrente a una elección de acciones, un personaje usa esta
habilidad para proveerse de una indicación del mejor camino, dependiendo de
sus motivos y situación. El Master debe dar esta información de forma vaga y
poco clara (Tirada de Adv/Notar de dif 25).
Fuerza de la Mente (20,1 cada metro de desplazamiento).
A través de esta habilidad el personaje puede mandar a un blanco a 1m de
distancia por cada punto de Ki utilizado, con un equivalente en velocidad de
20km/h cada desplazamiento de 5 metros (a un blanco lo mandan a 20 metros, a
una velocidad de 80km/h y se da contra una pared, lo que le causa un daño de
4D6x4). Se debe hacer una TR.
Paso Elemental (24,10 asalto)
Esta habilidad permite al usuario tomar contacto con materia elemental
normalmente dañina para los humanos. Contra ataques del elemental elegido
tiene una CP de 10.
Lazo de Honor (20,9)
Esta habilidad permite que 2 usándola, tengan un contacto telepático, y que
ambos compartan sus respectivas habilidades innatas.
Golpe Distante (25,12)
El usuario puede atacar a un blanco que esta a una distancia máxima de 5m/ki. S
Fusión con Sombras (10,3 asalto)
Permite al usuario ser uno con las sombras a su alrededor (da un +15 a
esconderse); puede moverse conservando el bonificador, pero solo entre las
sombras.
Romper Ataduras (12,5)
El personaje puede redefinir temporalmente la posición de sus juntas para
poder librarse de ataduras. Una vez libre, debe poner todo en su sitio o
estar a un -8 a la actividad.
Crash Mental (27,10)
Comúnmente empleado por ninjas cuando fallan una mision. Cuando se activa,
hace que el cerebro literalmente se queme, matándole instantaneamente.
El alma abandona inmediatamente el cuerpo y no puede ser llamada.
Almacenamiento Mental (10,4)
Cuando se activa da un +3 a todos los intentos de utilizar una habilidad en
la que se requiera memoria (recordar como se hacia algo en alguna habilidad
técnica o de inteligencia, etc).
Honda Vital (Varios,Varios)
Se genera una honda de energia, que dependiendo de la potencia, tendra cierta
dificultad y causara cierta cantidad de daño.
Dif PP's Alcance Daño Area Efecto Giro
10 2 10m 2D4+2 1 blanco 0º
12 4 20m 3D6+2 1 blanco 0º
15 5 30m 3D10+2 1mR 90º
20 7 50m 5D10+5 1.5mR 180º
25 10 100m 9D10+10 2mR 180º
30 15 200m 15D10+20 3mR 380º
35 20 500m 20D10+30 6mR 760º
Por cada giro adicional de 90º en un asalto, se reducira la OB en -3.
Ej. Un personaje lanza una honda vital hace girar la honda, ya que le ve tras
una esquina (reduce en 3 la ob). No le da, por lo que hace dar la vuelta
a la honda para atacar de nuevo (reduce en 6 mas la OB).
Aura del Dragon Negro (10,2)
Durante 3 asaltos/Ki, +1 a sus REF, +2 CP y daño adicional +1.
Aura del Dragon Rojo (14,4)
Durante 3 asaltos/Ki, +2 a sus REF, +5 CP y daño adicional +2.
Aura del Dragon Naranja (16,6)
Durante 3 asaltos/Ki, +4 a sus REF, +10 CP y daño adicional +4.
Aura del Dragon Amarillo (18,8)
Durante 3 asaltos/Ki, +8 a sus REF, +15 CP y daño adicional +8.
Aura del Dragon Verde (20,10)
Durante 3 asaltos/Ki, +10 a sus REF, +18 CP y daño adicional +10.
Aura del Dragon Azul (25,14)
Durante 3 asaltos/Ki, +12 a sus REF, +20 CP y daño adicional +12.
Aura del Dragon Violeta (30,20)
Durante 3 asaltos/Ki, +15 a sus REF, +25 CP y daño adicional +15.
Aura del Dragon Blanco (35,30)
Durante 3 asaltos/Ki, +20 a sus REF, +30 CP y daño adicional +20.
Absorcion de Energia Ambiental (30,20)
Una vez hecho esto, el personaje comenzara a absorver 5 puntos de Ki por
asalto de la esencia existente en los alrededores (para lo cual debe estar
concentrado solo en ello) hasta llegar como maximo a sus PP's utilizables.
Saltar (15,2)
El personaje puede saltar horizontalmente 20m y verticalmente 10m. Se puede
hacer una combinacion de ambos, perdiendo el 25% en los dos.
Saltar Verdadero (20,10)
El personaje puede saltar horizontalmente 100m y verticalmente 50m. Por cada
punto adicional de poder se puede subir esto en un 10%; Se puede hacer una
combinacion de ambos, perdiendo el 25% en los dos.
Caer (15,3)
El personaje puede caer 10m/Ki sin hacerse daño.
Caer Verdadero (20,10)
El personaje puede caer desde cualquier altura, sin hacerse daño (funciona el
98% de las veces).